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Recherche désespérément Emma dans Dead Island 2: comment commencer et terminer

Recherche désespérément Emma dans Dead Island 2

Un guide détaillé des trois premières quêtes de Dead Island 2.

La campagne d'histoire de Dead Island 2 commence avec notre protagoniste choisi qui s'écrase dans un avion, puis se dirige vers les rues de Beverly Hills, où des hordes de zombies agressifs l'attendent. Dans ce guide, vous trouverez des procédures pas à pas pour les trois premières missions qui se terminent par une bataille décisive. Ce n'est qu'après les avoir terminés que vous pourrez ouvrir le mode coopératif.


En plus de décrire les principales actions (où aller et quels objets ramasser), vous trouverez dans ce guide l'emplacement des trésors cachés, ainsi que diverses astuces qui vous aideront à vous rendre plus rapidement à Bel Air et à trouver le fusible que vous besoin pour pénétrer dans des endroits fermés.

Choix du combattant

Lorsque vous choisissez un protagoniste, gardez à l'esprit qu'ils sont tous conçus pour différents styles de jeu. Dani et Jacob sont des héros polyvalents avec des statistiques équilibrées, Ryan et Karla sont des chars avec une force accrue, tandis qu'Amy et Bruno sont rapides et furtifs. Au cours du passage, vous ouvrirez périodiquement des cartes de compétences adaptées aux caractéristiques du personnage principal que vous aurez choisi. Cependant, la différence entre les protagonistes n'est pas aussi grande qu'on pourrait le penser, donc vous ne rencontrerez aucune limitation sérieuse si vous choisissez, par exemple, un tank au lieu d'un héros agile.

Il convient également de prendre en compte la nature de chaque personnage. Tout au long de la campagne d'histoire, votre Slayer choisi commentera souvent ce qui se passe, alors essayez de choisir un héros dont le style de communication vous convient parfaitement. Par exemple, Dani agit comme un vrai héros, Ryan est souvent nerveux et indique clairement qu'il n'est pas satisfait de la situation dans laquelle il a refusé, tandis que Jacob se comporte de la manière la plus détendue possible. Nous sommes rapidement présentés à chacun des personnages du prologue cinématographique, vous pouvez donc vous faire votre propre opinion sur les personnages avant de devoir faire un choix.

Maudit vol

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Après avoir sélectionné le Fighter, l'avion s'écrasera et vous devrez sortir de sous les décombres. Il s'agit d'un niveau linéaire conçu pour vous apprendre tous les mécanismes de jeu de base. Ici, vous devrez ramper à travers l'épave de l'avion, ramasser votre première arme, détruire la boîte bloquant le chemin, utiliser la lampe de poche, donner un coup de pied au chariot de service sur le côté (cela se fait en appuyant sur le stick droit de la manette) , puis combattez le premier groupe de zombies pour protéger les autres survivants d'un accident d'avion. À ce niveau, vous pourrez essayer différents types d'armes disséminées dans l'emplacement. Il est recommandé de choisir chacun d'entre eux pour comprendre celui avec lequel vous vous sentez le plus à l'aise.


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Les zombies au niveau de l'entraînement ne représentent pas une menace particulière, vous pouvez donc vous familiariser avec les mécanismes du combat rapproché et en même temps essayer les armes disponibles dans la pratique. Dès que vous détruisez la première vague de zombies, le personnage principal propose d'abattre la roue brûlante de l'avion, suspendue au-dessus de l'épave, sous laquelle les zombies continuent de ramper. Maintenez simplement la gâchette gauche enfoncée pour viser, puis lancez votre arme en appuyant sur la gâchette droite de la manette. Dès que vous frappez le volant, il tombera et mettra le feu à l'épave de l'avion. Après cela, vous n'aurez plus qu'à terminer quelques marcheurs à proximité, et sur ce didacticiel Dead Island 2 se terminera.

Recherche emma désespérément

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Vous vous réveillerez juste devant le manoir. Tout d'abord, vous devez ramasser les colis se trouvant devant la porte, puis vous rendre au panneau électrique à gauche de la porte. Il s'avère qu'il n'y a pas d'interrupteur - vous devrez bien sûr trouver un interrupteur de rechange. Allez au garage, qui se trouve à gauche de la porte, et ouvrez la porte avec l'interrupteur à côté. Ensuite, fouillez le garage pour trouver une clé à pipe, une trousse de premiers soins et le bon interrupteur de porte du manoir. Apportez la trouvaille au panneau électrique à la porte du manoir et utilisez-la.

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Juste devant la porte, quelques zombies errants vous attendront, qui peuvent être tués avec n'importe quelle arme de mêlée. La porte d'entrée est verrouillée, vous devrez donc entrer dans le manoir par la porte ouverte sur la droite. Une fois à l'intérieur du bâtiment, vous trouverez un abri. Cassez le groupe électrogène à gauche de l'entrée de l'abri, et la porte devant vous s'ouvrira. Une fois à l'intérieur, tuez le zombie, prenez la carte-clé sur son cadavre et fouillez la planque (n'oubliez pas de piller le coffre-fort dans le coin près de l'établi).

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Utilisez la carte-clé trouvée pour entrer dans le manoir par la porte d'entrée. A gauche se trouve une salle avec plusieurs vitrines. L'un d'eux contient une épée de commandant - une excellente arme de départ. Dès que vous cassez le verre et récupérez l'arme, une alarme retentit et vous devrez combattre trois zombies. Cependant, si vous détruisez le générateur d'électricité connecté à l'alarme avant cela, vous ne déclencherez pas l'alarme. Ce générateur est suspendu au-dessus de la porte au fond de la pièce.


Ensuite, montez les escaliers et récupérez tout le butin en cours de route (inspectez toujours les emplacements de collecte des fournitures dispersées). Dans le sauna sur le porche, vous trouverez un kit d'aide humanitaire, à l'intérieur duquel se trouve une clé à douille - une autre arme puissante. Descendez dans le jardin du manoir. Il y a plusieurs zombies qui nagent dans la piscine, alors contournez-la de manière à ce qu'ils ne vous remarquent pas. Prenez la batterie qui se trouve juste sur le générateur, insérez-la dans le générateur, dont le fil mène directement à la piscine, et vous tuerez tous les zombies avec un choc électrique. Ensuite, retirez la batterie du générateur et récupérez le butin qui est tombé des adversaires.

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Avancez jusqu'à atteindre la porte arrière près de la piscine. Pour les ouvrir, vous aurez besoin d'un code d'accès, qui devra être entré dans le panneau de sécurité à gauche de la porte. Entrez à nouveau dans le manoir par les deux portes françaises près de la piscine. Trouvez l'armoire recouverte d'autocollants, dans laquelle le code de la porte arrière est caché.

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En explorant le manoir, vous remarquerez très probablement une porte verrouillée avec une boîte à fusibles vide devant. Il n'y a pas de fusibles à cet endroit, vous ne pourrez donc pas encore ouvrir cette porte, mais plus tard, vous aurez la possibilité de retourner au manoir (ne vous inquiétez pas, cela arrivera relativement bientôt).

Ensuite, retournez à la porte du fond, entrez le code souhaité et rendez-vous chez Emma. Après une courte cinématique, le personnage principal décide de faire une sieste, et la tâche se terminera là-dessus.

Bataille de Bel Air

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Après que le héros se soit réveillé et ait parlé à Emma, ​​des zombies attaqueront son manoir. Et puisque le protagoniste est le seul parmi les survivants à être immunisé contre le virus zombie, vous devrez sortir et faire face à la horde de morts-vivants. Dès que vous prenez le contrôle, la quête Recherche désespérée d'Emma se terminera et vous recevrez une récompense sous forme de points d'expérience et améliorerez votre Slayer. Devant vous se trouve une bataille avec une foule de morts-vivants.

Équipez la carte de compétence Kick Kick !

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Dès que vous quittez le manoir, une nouvelle carte de compétence s'ouvrira - l'attaque de coup de pied. C'est l'un des mouvements les plus puissants du jeu et il est recommandé de l'utiliser aussi souvent que possible. Avec cette attaque, vous pourrez lancer des zombies sur leurs camarades, tout en infligeant des dégâts à plusieurs adversaires à la fois.

Conseil : les zombies tombés subissent des dégâts accrus lors des attaques de mêlée et peuvent être tués instantanément d'un coup de pied si leur santé tombe en dessous d'un niveau critique. Cette frappe compte comme une contre-attaque, donc si vous avez des cartes de compétence de récompense de contre-attaque équipées, vous pouvez activer leurs bonus en donnant des coups de pied aux zombies.

Note: Bruno est le seul des Exterminators qui ne reçoit pas de carte "Kick Kick" à ce stade. Au lieu de cela, il acquiert la compétence "Flying Kick", qui, bien qu'elle inflige plus de dégâts, n'abat pas plusieurs zombies, ce n'est donc clairement pas un remplacement équivalent. Ne vous inquiétez pas, la carte de compétence Coup d'envoi de Bruno sera déverrouillée à une date ultérieure.

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Tout d'abord, faites face à une foule de zombies. Après avoir détruit le premier groupe d'adversaires, vous devrez fermer les portes du manoir. Malheureusement, il n'y a pas d'interrupteur dans le panneau électrique connecté à la porte, vous devrez donc le trouver (des situations comme celle-ci ne sont pas rares dans la campagne Dead Island 2). Descendez au garage au niveau inférieur du manoir et passez sous la porte partiellement ouverte. Une fois à l'intérieur du garage, vous verrez une flamme flamboyer dans le coin. Prenez l'un des bidons d'eau à proximité et éteignez le feu. Après cela, vous pouvez prendre l'interrupteur et retourner à la porte. Insérez-le dans le bouclier électrique pour fermer les portes du manoir, puis achevez les zombies restants.

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Maintenant, vous devrez retourner à la maison. Parlez à Emma et la quête de la bataille de Bel Air se terminera. Après cela, vous pourrez inspecter toutes les pièces du manoir, acquérir la première arme de jet de Carlos et modifier toutes les armes de votre inventaire. N'oubliez pas d'acheter un fusible à Carlos pour pouvoir ensuite retourner au manoir précédent et entrer dans une pièce fermée à clé où se cache une arme inhabituelle.

Dès que le personnage principal sortira du manoir d'Emma, ​​vous débloquerez le mode coopératif multijoueur. Ceci conclut la partie introductive de l'aventure.


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